Efekty specjalne Można chyba powiedzieć, że głównym powodem, przez którego Kubrick nie zdążył wyreżyserować "Sztucznej inteligencji" były efekty wizualne, a właściwie brak ich zaawansowanych technik za życia twórcy "Lśnienia". Stanley Kubrick już od późnych lat 80. konsultował się z najsłynniejszym czarodziejem Hollywood Dennisem Murenem, by usłyszeć od niego "jeszcze nie teraz". Dopiero po przełomie, dokonanym w 1993 roku przy "Parku Jurajskim", Kubrick mógł zacząć myśleć na poważnie o realizacji "A.I.". Cała niezwykła warstwa efektowa filmu to rzadko spotykany, spójny konglomerat właściwe wszystkich dostępnych technik efektów specjalnych. Na ekranie widzimy zdumiewające efekty pracy grafików i animatorów 3D, wyposażonych w najnowocześniejsze oprogramowanie; wspaniale animowane animatroniczne modele, obsługiwane przez całą armię lalkarzy; w niewielkim, choć znaczącym stopniu wykorzystną pirotechnikę; zaawansowaną technologię zdjęć z miniaturami oraz mistrzowską, niezwykle pomysłową charakteryzację. Wszystkie te techniki, często przenikające się nawzajem, czynią z "A.I." jeden z najbardziej spektakularnych trikowo filmów w historii kina.
Pierwszym efektem wizualnym w "A.I." była scena z robotem-sekretarką. William Hurt podchodzi do niej, naciska niewidoczny guzik wewnątrz ust robota, której twarz niespodziewanie rozdziela się na dwie części, ukazując metalowe wnętrze. Do realizacji tej sceny nakręcono twarz aktorki, która wykonała dwa ruchy głowy - jeden w górę, drugi w dół. Następnie każdy z tych obrazów przeniesiono do komputera, wykorzystując twarz jako teksturę, nałożoną na jej cyfrowo animowaną kopię.
Skóra aktorów grających roboty musiała być powleczona substancją woskopodobną, symulującą sztuczną skórę bohaterów. Praca w takiej charakteryzacji nie należała do luksusowych, więc aktorzy pomiędzy ujęciami chłodzili twarze przy pomocy małych wiatraczków. Najdziwaczniejszym momentem dla Haleya przed rozpoczęciem zdjęć była wizyta w pracowniach Stana Winstona. Tam z Osmenta zdjęto gipsowy odlew całego ciała, niezbędny do stworzenia kilkunastu sztuk lalek - nieuruchomionych robotów serii David.
Również Jude Law został poddany temu zabiegowi, lecz tylko jego twarz była potrzebna twórcom charakteryzacji specjalnej. Odlew posłużył do wykonania lateksowej maski, której elementy wzbogaciły robocie oblicze aktora. Prace nad makijażem Gigolo Joe rozpoczęły się na pięć miesięcy przed zdjęciami do filmu. Pierwotnym konceptem była maska, niemal całkowicie zakrywająca twarz aktora. W toku prób zrezygnowano z tego rozwiązania, ograniczając się do sztucznego podbródka. Linię czoła i włosów wykonano z wykorzystaniem plastikowego szablonu, wg którego charakteryzatorka Ve Neill po prostu domalowała na skórze aktora linię fryzury Gigolo Joe.
Scenę operacji na otwartych obwodach Davida wykonano techniką starą jak "Akademia pana Kleksa". Haley po prostu leżał na dziurawym stole, a jego roboci tułów był oczywiście protezą.
Kreacja robotów w "A.I." to jedno z najwspanialszych dokonań animatroniki i efektów charakteryzatorskich w historii kina. Steven Spielberg do wykonania tego zadania zatrudnił samego mistrza Stana Winstona, z którym współpracował przy "Parkach Jurajskich". Winston rozpoczął prace koncepcyjne na cztery miesiące przed pierwszym klapsem filmu. Roboty miały prezentować całe spektrum rozwiązań technologicznych, korespondujących z realiami ekranowej rzeczywistości. Tak więc, obok "najnowszych", nieodróżnialnych od człowieka Mechów, w filmie widzimy również starsze modele, aż do zupełnie archaicznych mechanizmów. Założeniem Spielberga było wyposażenie każdego modelu robota w jakikolwiek ludzki aspekt, nawet jeśli miałaby to być twarz człowieka na robocim monitorze. Te eksponaty zagrały animatroniczne marionetki. Jedna z nich, "pracująca" niegdyś jako strażnik (z obowiązkową czapką z daszkiem), została wyposażona w mechanicznie poruszaną, lateksową twarz, wzorowaną na swym twórcy - Stanie Winstonie. W sekwencji uwięzienia tych wszystkich mechanizmów w klatce, tuż przed egzekucją w amfiteatrze, do jednoczesnej kablowej animacji marionetek zaangażowanych było ponad 20 lalkarzy. Pracowali oni w pomieszczeniu, nad którym została zbudowana dekoracja klatki. Ponadto 20 innych lalkarzy zdalnie sterowało częścią robotów drogą radiową. Wszyscy oni musieli wykonać swoje zadanie w tym samym czasie, co dodatkowo podniosło poziom trudności.
Role mniej wysłużonych, mecha-podobnych automatów, zagrali już aktorzy. Bardzo ciekawym rozwiązaniem było zaangażowanie ludzi z amputowanymi kończynami do ról wybrakowanych robotów. Odwrotnie niż w przypadku "Forresta Gumpa", gdzie porucznikowi Danowi cyfrowo ucięto łydki i stopy, tutaj aktorom nie musiano w komputerze odejmować rąk czy nóg.
Lecz aby pokazać stopień zniszczenia twarzy lub głów robotów, wykonano patent, polegający na nałożeniu niebieskiego ekranu jako charakteryzacji. W filmie Spielberg pokazał zezłomowane Mechy, pozbawione części twarzy lub nawet większości głowy. Te role zagrali aktorzy, którym w miejsce owych braków nałożono niebieski kolor z zaznaczonymi punktami referencyjnymi, niezbędnymi dla późniejszego dokładnego wstawienia w to miejsce animacji 3D.
Doskonałym przykładem zastosowania tej techniki jest postać robota-opiekunki do dziecka. Widzimy ją po raz pierwszy podczas ucieczki maszyn ze złomowiska. Robocica posiada ludzką twarz, lecz gdy odwraca głowę, nieoczekiwanie widać cały wybrakowany środek głowy z centralnym mechanizmem. Najpierw nakręcono aktorkę z tymczasowym makijażem. Następnie niebieskie miejsca zastąpiono animacją komputerową. Dodatkowo, aby wiarygodnie oddać wszelkie świetlne refleksy dekoracji na robocim szkielecie, nakręcono chromowaną, metalową kulę, w której odbijała się scenografia.
Najważniejszym robotem całego filmu była misiowata superzabawka Teddy. Jej ekranowy byt to efekt pracy połączonych sił studia Stana Winstona i magików z Industrial Light & Magic. Projekt marionetki oparto na innych ekranowych misiach, z Kubusiem Puchatkiem na czele :). Bazą wykonawczą było robocze urządzenie, animowane sztywnymi prętami przez lalkarza.
Kolejnym etapem było zbudowanie ostatecznej, animatronicznej wersji Teddy'ego. Mimika twarzy i ruchy elementów kończyn były sterowane kablami, podłączonymi do skomplikowanej maszynerii, umieszczonej pod plastikowo-futrzaną powierzchnią. W samej głowie były ukryte aż 24 serwomechanizmy. Pozostałą animację rąk i nóg wykonano poprzez ręcznie poruszane druty i pręty. Ten model był wykorzystywany do ujęć w bliskich planach oraz scenach, które nie wymagały pokazywania chodzącej i biegającej superzabawki. W postprodukcji oczywiście komputerowo wyretuszowano z kadru całe kablowe zaplecze modelu.
Z kolei do ujęć w szerszych planach, gdzie misio był np. niesiony na rękach, ekipa Winstona wykonała sterowany radiowo, uproszczony model z ograniczonym repertuarem ruchów.
Głowa misia w "A.I." to tak naprawdę kilka różnych głów, przystosowanych do mimicznego odtwarzania różnych stanów emocjonalnych. Każda z nich była wyposażona we wszystkie potrzebne mechanizmy i była po prostu stosowana wymiennie z innymi, w oparciu o jeden i ten sam tułów.
Mowa Teddy'ego to dzieło Jacka Angela (zresztą obaj - patrz zdjęcie poniżej - są nieco podobni do siebie :)). Aktor, mimo, że przed realizacją filmu nagrał "w ciemno" wszystkie kwestie robota, okazał się niezbędny na planie, ponieważ Spielberg na bieżąco reżyserował i korygował relacje Teddy'ego z aktorami. Gdy dialog bądź intonacja ulegały zmianie, Angel błyskawicznie nagrywał poprawiony tekst, na podstawie którego lalkarze modyfikowali animację zabawki.
Oprócz animatronicznej marionetki, w filmie jest także mnóstwo ujęć z całkowicie cyfrowym Teddym. To rozwiązanie okazało się niezbędne w scenach wymagających najbardziej złożonych rozwiązań motorycznych superzabawki. Prace nad poruszaniem się miśka, ILM prowadziło równolegle ze studiem Stana Winstona.
Dla autora efektów specjalnych Michaela Lantieri, wyzwaniem była sekwencja egzekucji robotów, szczególnie scena wystrzeliwania jednego z nich z armaty. Po wysadzeniu robot miał przelecieć w powietrzu kilkanaście metrów, by zostać poszatkowanym przez płonące, wirujące śmigło. Tę bardzo niebezpieczną ewolucję wykonano na żywo na planie, w obecności 800 statystów i metalowej grupy Ministry. Manekin został umieszczony na linowym wyciągu (cyfrowo usuniętym z kadru w postprodukcji), a czuwające na planie zastępy strażaków i lekarzy nie miały na szczęście tego wieczoru zajęcia...
W realizacji scen dziejących się w Rouge City, zastosowano pionierską technikę prewizualizacji. Plan Rouge City stanowili tylko aktorzy w szczątkowej dekoracji, otoczonej niebieskim ekranem. Poza kadrem, na ścianach i sufitach umieszczono ponad 800 punktów referencyjnych, przyporządkowanych do konkretnych miejsc w przestrzeni. Służyły one do dokładnego wyznaczenia miejsc, w które komputerowo wstawiono wirtualną dekorację miasta. Nowość polegała na podglądzie efektów wizualnych bezpośrednio podczas kręcenia. Spielberg w monitorze widział już nie blue screen, lecz uproszczoną animację 3D, która interaktywnie współgrała z ruchami kamery na planie. Technika ta była na tyle elastyczna i precyzyjna, że nawet chaotyczne ujęcie z ręki zawierało ściśle dopasowane do niego cyfrowe tło. Ułatwiło to wydatnie proces zdjęciowy i późniejszą pracę przy ostatecznej wersji komputerowego tła.
Nie wszystkie elementy w finalnej dekoracji Rouge City były stworzone w komputerze. Pierwszoplanowe budowle były miniaturami, które nakręcono oddzielnie techniką motion control. Następnie dodano do nich cyfrowe światła i budynki w dalszym planie.
Wyjęta wprost ze świata filmów animowanych była postać Dr. Know, holograficznej wszechnicy wiedzy wszelakiej w Rouge City. Animatorzy z ILM stworzyli go na podstawie kwestii dialogowych, mówionych przez nieocenionego Robina Williamsa. Patrząc na tę postać w filmie wydaje się, że nawet twarz wzorowano na bohaterze "Hooka".
Scenę z Davidem uruchamiającym amfibikopter wykonano dwustopniowo. W ujęciach startu wykorzystano model w pełnej skali, ciągnięty na platformie, natomiast moment odlotu to już dzieło Industrial Light & Magic, gdzie cyfrowo wkopiowano nakręconą na blue screenie maszynę w ujęcia dekoracji Rouge City.
Niezapomniane obrazy zatopionego Nowego Jorku to kolejny przykład wzajemnie uzupełniających się technik modelarskich i cyfrowych. W ujęciu przelotu naszych bohaterów obok złamanego drapacza chmur, wbitego w sąsiedni wieżowiec, miniaturowym modelem był tylko ten ostatni. Przewrócona budowla była cyfrowa, podobnie jak ocean. Niebo skomponowano z kilku warstw obrazu. Amfibikopter w dalekich planach również był komputerowy. Do realizacji bliskich ujęć z aktorami w środku zastosowano pełnowymiarową dekorację, lecz bez przedniej szyby. Jej miejsce zajął cyfrowy obiekt, ponieważ musiała się w nim odbijać komputerowa animacja zatopionego Manhattanu, którą nie dysponowano jeszcze podczas zdjęć aktorskich.
W ujęciach budowli, której strzegą płaczące lwy, wykorzystano miniaturowe modele budynków z posągami lwów włącznie. Natomiast woda została w całości wygenerowana w komputerze.
Bajkową scenę przepływu Davida przez zatopiony park rozrywki, w którym widać zarówno przewrócony diabelski młyn (czyżby dalekie echo "1941" ?), domek z Pinokiem i Błękitną Wróżkę, nakręcono bez kropli wody. Cały plan był miniaturami, skąpanymi dymem symulującym środowisko wodne. Dym był wspomagany przez animację komputerową, dzięki której dodano do ujęć także amfibikopter Davida.
W ujęciu dłoni obcego, odgarniającej śnieg z powierzchni amfibikoptera Davida, wykorzystano prawdziwy śnieg i pałąk odgarniający go. W postprodukcji ten element przykryto komputerowym obrazem ręki obcego.
Postaci obcych istot ruchowo wzorowane były m.in. na sir Alecu Guinnesie. Spielberg chciał, by obcy poruszali się bardzo płynnie i dostojnie, by ich choreografia była powściągliwa, a jednocześnie na tyle wyrazista, by te pozbawione twarzy istoty mogły wyrażać się poprzez ruch.
Błękitna Wróżka jako postać komputerowa z bajkowego zakończenia filmu, miała swój pierwowzór w rzeźbie, wykonanej na potrzeby scen z Davidem w zatopionym parku rozrywki. Jednak aby jeszcze bardziej wystylizować tą postać na baśniową modłę, zrezygnowano z techniki motion capture. Błekitna Wróżka miała być dosłownie "z kompletnie innej bajki", dlatego też animacji jej ruchów nie oparto na jakimkolwiek żywym wzorcu.
|