Strona główna KMF


TRON
Efekty specjalne

Żyjemy w czasach, w których efekty wizualne w jakiejkolwiek postaci nie budzą żadnego zdziwienia, a ich twórcom coraz trudniej zaskoczyć wymagającego i otrzaskanego z cudami ekranu widza. Od ponad 15 lat efekty tworzone komputerowo zawładnęły przemysłem filmowym, wypierając tradycyjne techniki do efektowej niszy (nadspodziewanie dobrze ma się tylko technika zdjęć z miniaturami). W tym czasie wykrystalizował się nowy sposób patrzenia na ekranową widowiskowość, sposób niejednokrotnie pozbawiony odczuwania magii kina. Widząc bitwę pod Helmowym Jarem, wielu widzów załatwia zachwyt na stroną techniczną jednym słowem - komputery. Zwyczajność cyfrowych efektów przypieczętowały bajki z Pixara i Dreamworks. W codziennym życiu podobnie - cyfra tu, cyfra tam, wszystko cyfrowe, analog to wymierające słowo. A przecież ta cyfrowa rewolucja gdzieś się musiała rozpocząć, zarówno technologicznie, jak i na poziomie mentalnym. W historii kina komputery były najpierw wyłącznie po drugiej stronie ekranu, zrazu jako nieporadnie wyglądające szafy z mrugającymi światełkami, z biegiem lat nieznacznie zmniejszające swoje rozmiary. Twórcy filmowi nieśmiało zaczęli sięgać po zdobycze odkrywanej cyfrowej animacji dopiero od lat 70. Pojedyncze sceny ze "Świata Dzikiego Zachodu", "Świata przyszłości" i "Lookera" uzupełniano obrazami, stworzonymi przy pomocy komputerów (znamiennym jest, że wszystkie wymienione filmy to adaptacje powieści Michaela Crichtona, którego "Park jurajski" w interpretacji Spielberga, także posunął technikę 3D do przodu). Efekty nie powstawały w wyspecjalizowanych firmach typu Digital Domain (których po prostu nie było), lecz w laboratoriach stricte naukowych, nierzadko realizujących zamówienia na cyfrowe symulacje dla amerykańskiego rządu.

Z historycznego punktu widzenia, założenia produkcyjne "Trona" sprawiały wrażenie porywania się z motyką na słońce. 2/3 filmu w środku komputera, z akcją wzorowaną na grach video (wówczas nieporównanie bardziej prymitywnych graficznie, niż widać to w filmie), z wieloma scenami realizowanymi całkowicie w środowisku 3D. Idea zacna, lecz sprzętowe i programowe zaplecze, przy optymistycznych założeniach wystarczało na początku lat 80. do realizacji pojedynczych scen. Tymczasem Steven Lisberger napisał w scenariuszu aż 15 minut czasu ekranowego, wykonanego wyłącznie dzięki cyfrowej animacji. Nie było wówczas programów automatyzujących ten proces, nie było Photoshopa ani 3D Maxa, nie istniał żaden wcześniejszy wzór produkcyjny dla widowiska na taką skalę, a każdą koordynatę animacji wpisywało się ręcznie, na podstawie gęsto zapisanej kartki papieru. Pierwsze pecety miały moc obliczeniową lepszych kalkulatorów, wielkie komputery były własnościami korporacji, laboratoriów i wojska, Microsoft dopiero rozpoczynał działalność, Internet był w wojskowych i uniwersyteckich powijakach, nie istniał nawet termin CGI (computer generated images), wymyślony dopiero po premierze filmu. Jedynie prymitywne gry video przebojem zdobywały rynek. O sztuce opartej na efektach pracy komputerów mało kto słyszał, informatyków i branżę filmową dzieliła przepaść. Słowem szaleństwo, do okiełznania którego trzeba było wariata z pasją, zdolną poruszyć ówczesny stan techniki i świadomości.

Ciężar kreacji cyfrowych efektów spoczął na barkach firm, mających już doświadczenie w tej materii. Były to Information International Inc. (Triple-I), Robert Abel & Associates, MAGI-Synthavision, Stargate Films Inc. oraz Digital Effects Inc. - wówczas najpotężniejsze ośrodki badawcze, z kadrą i sprzętem umożliwiajacym przeniesienie wizji Lisbergera na taśmę filmową. Wizji z dzisiejszego punktu widzenia naiwnej, topornej i banalnie opowiedzianej, lecz cóż - taka już bywa natura dzieł prekursorskich. "Tron" otworzył wiele nieznanych dotąd furtek do świata filmowej iluzji. Ponieważ każda z firm odpowiadała za inny odcinek robót na froncie, a przed "Tronem" nikt jeszcze nie bawił się w podział tego typu efektów na kilku wykonawców, pierwszym poważnym wyzwaniem było ujednolicenie efektów ich prac, tak by korespondowały ze spójną wizją plastyczną filmu. Kolejnym problemem było okiełznanie matematycznej precyzji maszyn pod kątem nazwijmy to optyczno-artystycznym. Na przykład cyfrowy landszaft był tak samo ostry i precyzyjny, niezależnie od odległości od wirtualnej kamery. Programiści musieli więc "nauczyć" komputery zasad perspektywy i głębi ostrości, by rozmyć obiekty znajdujące się daleko od kamery. Innego rodzaju osiągnięciem była komunikacja między znajdującą się w Nowym Jorku firmą MAGI, a studiem Disneya na drugim końcu USA. Pojedyncze kadry z każdego ujęcia były modemowo przesyłane do Kalifornii, gdzie dyskutowano o ewentualnych poprawkach i podejmowano wiążące decyzje. Gdyby nie światła myśl wykorzystania zalążku Internetu, wszystko musiałoby odbywać się drogą lotniczą.

Jednym z głównodowodzących szefów efektów został Harrison Ellenshaw. W latach 70. pracował jako grafik przy obrazach matte-painting, najpierw - idąć w ślady ojca - w Disneyu, później przy Gwiezdnej Sadze (on namalował rozległe krajobrazy Miasta w Chmurach z "Imperium kontratakuje"). Drugim głównym szefem efektów został Richard Taylor z firmy Triple-I, który wcześniej pracował w Robert Abel & Associates (nie mylić z Richardem Taylorem, autorem efektów do Trylogii Pierścienia i "King Konga" - to dwie różne osoby). Na jego barkach spoczywało nadzorowanie animacji od projektów, poprzez programowanie, aż do finalnego wyglądu. Łączna liczba wszystkich efektowych ujęć w filmie oscylowała w granicach ponad jednego tysiąca; nawet w późniejszym o rok "Powrocie Jedi" ujęć efektowych było nieco mniej. A wszystko to w filmie, z czasem projekcji raptem 96 minut.

Animacje wykreowane w komputerze (przy użyciu tabletu), opuszczały maszyny jako pojedyncze klatki, wyświetlane na monitorze CRT, które mozolnie rejestrowano poklatkowo za pomocą kamery VistaVision. Mówiąc bardziej szczegółowo, każda klatka była zapisywana po kilkanaście razy, każdorazowo przez inny filtr na obiektywie. Umożliwiło to rozbicie komputerowego obrazu na elementy składowe, by w późniejszym procesie optycznej kompozycji mieć możliwość dodatkowej manipulacji i korekcji obrazu. Należy dodać, że sama praca przy animacji w żadnym przypadku nie przypominała tego, co znają dzisiejsi pasjonaci ruchomych obrazów z komputera. Animatorzy mieli do podglądu mały, czarno-biały monitor, wyświetlający obraz, zawierający podstawowy, siatkowy kształt i położenie obiektu w danej fazie ruchu i absolutnie żadnej możliwości obejrzenia sobie powstającej właśnie animacji. Tę przyjemność musieli przesunąć aż do momentu przepisywania gotowej sceny z monitora CRT do kamery filmowej. Twórcy po latach porównali to do pracy na ślepo, z wyłączonym monitorem.

Przy efektach do "Trona" współpracowało dwóch młodych zapaleńców, którzy po latach podbili świat jako reżyserzy. Pierwszym był Tim Burton, wówczas zatrudniony jako animator konwencjonalny. Drugi to Chris Wedge, późniejszy twórca "Epoki lodowcowej", tu pracujący przy technologii Synthavision.

"Tron" zawierał 15 minut całkowicie cyfrowej animacji, oraz 53 minuty efektów optycznych, uzyskanych dzięki łączeniu ujęć aktorskich z malowanymi lub komputerowymi tłami, uzupełnianymi techniką podświetlania grafiki od spodu. Wiele efektów uzyskano także dzięki tradycyjnej technice animacji rysunkowej. Wg Ellenshawa, efekty w "Tronie" miały sprawiać wrażenie całkowicie cyfrowych, mimo, iż korzystano przede wszystkim z technik optycznych. Sztab animatorów wywodził się z Disneya, niektórzy dysponowali niezwykle cennymi doświadczeniami z planu "Mary Poppins" (1964), bajki w której połączono aktorów z rysunkowymi postaciami. Steven Lisberger zebrał wokół siebie także grono wyjątkowo utalentowanych artystów-konceptualistów. Guru francuskiego komiksu Jean 'Moebius' Giraud rysował storyboardy i doglądał projekty kostiumów. Pracujący niemal równolegle nad wyglądem Los Angeles do "Blade Runnera" Syd Mead, projektował wyglądy pojazdów i wnętrza komputera. Rysownik Peter Lloyd sprawował pieczę nad ogólnym kształtem scenograficznym i kolorystycznym.

Widok laboratorium został optycznie poszerzony niemal do granic absurdu. Autorem tej dorysówki był Harrison Ellenshaw.

Słynna scena rozpadania się ciała Flynta na pojedyncze elementy ściągane do komputera, powstała dzięki pięciu aparatom fotograficznym, które w tym samym czasie wykonały zdjęcie Jeffa Bridgesa. Oprócz tego z tych samych ustawień wykonano pięć zdjęć pustego miejsca w Lawrence Livermore National Laboratory.

Bardzo po disneyowsku wyglądającą podróż do wnętrza komputera, wykonała firma Robert Abel and Associates.

Każde ujęcie aktorskie we wnętrzu komputera, wymagało nakręcenia aktora na neutralnym tle, celem późniejszego wypreparowania jego sylwetki i wstawienia jej w wirtualne środowisko. Nie korzystano z niebieskiego ekranu, mało tego - nie korzystano nawet z koloru! Aktorów nakręcono na czarno-białej taśmie Double-X, wielkimi kamerami Super Panavision 70mm, korzystając z całkowicie czarnego tła. Efektowe próby wykonano co prawda na białym tle, lecz twórcy szybko doszli do wniosku, że czerń jest wygodniejsza (odpada skrupulatne i mozolne oświetlenie tła). Aktorzy grali w białych kostiumach z czarnymi wzorami. Dodać należy, że niemal wszystkie ujęcia aktorskie nakręcono w całkowicie statycznych ujęciach (statywy kamerowe przytwierdzano na sztywno do podłoża). Dzięki temu ograniczeniu operatorskiemu, ujęcia były szybciej i łatwiej łączone z komputerowymi bądź malowanymi tłami, gdyż odpadała mozolna praca, związana z dopasowywaniem ruchu obu planów.

Teraz dopiero zaczynała się prawdziwa "zabawa", której odpowiednika trudno szukać w historii efektów wizualnych. Każda klatka filmu 65mm (brakujące 5mm w Super Panavision 70mm, było zarezerwowane dla optycznej ścieżki dźwiękowej), zawierająca ujęcia w wirtualnym świecie, została fotograficznie powiększona i przeniesiona na duże celuloidowe klatki Kodaka, noszące nazwę Kodalith. Każda z nich miała rozmiar ok. 40 x 50 cm. Łącznie wyprodukowano ich ponad 75 tys. (!). Lecz to dopiero był początek optycznej obróbki zdjęć w "Tronie".

Z każdej kodalithowej klatki, zawierającej czarno-biały obraz, wykonywano negatywową kopię, na której czarne elementy z oryginału były przezroczyste, natomiast elementy białe stawały się czarne. Te kopie posłużyły do podświetlania każdego kadru od spodu

Oprócz efektu backlit, należało jeszcze włożyć aktorów do sztucznego świata. Kolejnym etapem obróbki kodalithowych obrazów, było dopasowanie do każdego z nich tego samego rozmiaru czystej klatki, na której ręcznie malowano czarne maski, zasłaniające kolejne elementy kadru. Pierwsza maska zasłaniała wszystko oprócz sylwetki, druga odsłaniała tylko twarz, a trzecia tylko oczy i usta. Po co to wszystko? Otóż pomimo zaangażowania komputerów w proces kreacji obrazu, wszystkie łączenia obrazów (czyli kompozycję) ciągle dokonywano tradycyjną metodą fotochemiczną, za pomocą kopiarki optycznej. Czarna maska, odsłaniająca tylko sylwetkę aktora, umożliwiała wstawienie innego obrazu w miejsce czerni. Natomiast maski odsłaniające szczegóły twarzy były niezbędne dlatego, gdyż twarze aktorów były sztucznie koloryzowane za pomocą innego procesu, niż świecące uniformy. Na każdy filmowy kadr składało się przeważnie 12 osobno malowanych masek. Zdarzało się jednak, że w przypadku wyjątkowo złożonej kompozycji, ich liczba dochodziła do 30.

Łączenie wszystkich obrazów dokonywało się na kopiarce optycznej, która składała każdy kadr z osobnych warstw obrazu. Tam, gdzie w ujęciach aktorskich była czerń, kopiarka wstawiała obraz, który miała pod spodem, czyli na przykład wygenerowane komputerowo tło. Łączna liczba wszystkich obrazów i masek oscylowała w granicach 600 tys. Ilość efektów opartych na maskowanych obrazach, odbiła się niestety na wątpliwej przyjemności oglądania rekordowej ilości czarnych obwódek wokół aktorów, a także wyraźnych, migoczących nieregularnie zmian w wyglądzie masek. Lecz wówczas nie było lepszego sposobu łączenia obrazów.

Na twórców czekała kolejna niewesoła niespodzianka. Po odebraniu z laboratorium Kodaka transportu powiększonych kodalithowych klatek okazało się, że nie wszystkie naświetlono w ten sam sposób. Efektem było migotanie kilku klatek filmu co kilkadziesiąt sekund. Twórcy uratowali tę niedoróbę w bardzo prosty sposób, dodając do każdego migotania efekt dźwiękowy i nagły, backlitowy rozbłysk. W ten sposób błąd stał się częścią elektronicznego świata, w którym energia "żyje i oddycha".

"Tron" był nakręcony latem 1981 roku i zaplanowany do premiery latem roku następnego. Lecz mając do dyspozycji wszystkich swoich ludzi, szefowie efektów nie byli w stanie w ciągu roku wyprodukować wszystkich ujęć efektowych. Przykładowo 150 sekund ekranowej magii, zajmowało dwa miesiące pracy ośmiu ludziom. Aby zdążyć do premiery, trzeba było zaprząc do pracy dodatkowych kilkuset ludzi, których Disney nie miał. Podczas dwudniowej burzy mózgów znaleziono rozwiązanie w postaci tajwańskiej firmy Cuckoo's Nest, gdzie 450 rysowników w bardzo krótkim czasie wykonało najbardziej pracochłonną część efektowego procesu, mianowicie kilkaset tysięcy czarnych, kodalithowych masek (dla porównania - przy efektach do "Imperium kontratakuje" pracowało ok. 100 ludzi). Instrukcje, dotyczące procesu zamalowywania kadrów, Chińczycy otrzymali na kasetach video. Ich nazwiska, w oryginalnej "krzaczkowej" pisowni, zajmują także część napisów końcowych.

Firma Digital Effects Inc. była autorem Bita, uznawanego przez wielu za pierwszą cyfrową postać w historii kina, także jedynej, w pełni stworzonej komputerowo postaci w filmie. Bit, jak to Bit, umiał odpowiadać tylko "tak" lub "nie".

Z kolei ujęcia graczy zamienianych w pojazdy Lightcycle, nie powstały w komputerze, lecz pod piórkami ludzi, zajmujących się tradycyjną, rysunkową animacją, pod wodzą John Van Vlieta.

Większość cyfrowej animacji w pierwszej połowie filmu, czyli przed ucieczką Flynna, Trona i Yori z Portalu Gier, to dzieło firmy MAGI i jej technologii Synthavision. Tam stworzono pojazdy Lightcycle, czołgi i machiny tropiące Recognizers. Wszystkie one nie powstały jako spójne obiekty, lecz w postaci oddzielnych "pustych w środku" kształtów geometrycznych, które po wyrenderowaniu zyskiwały postać obiektu "wypełnionego". Proces powstawania każdego z cyfrowych pojazdów, wymagał animacji kilkudziesięciu osobnych obiektów, które na ekranie poruszały się synchronicznie obok siebie, dając złudzenie jednolitości. To ograniczenie sprawiło, że wiele śmiałych projektów Syda Meada wylądowało w koszu.

Natomiast ujęcia samych graczy w środku maszyn, to tradycyjne zdjęcia filmowe, na które nałożono grafikę i animację rysunkową.

Druga połowa filmu to już efektowe dzieło Triple-I. Firma wykonała statek Sarka, efektowną Słoneczną Żaglówkę, oraz widmową twarz Master Control Program.

Wszystkie "płynne" efekty, typu strzały laserowe, czy ruchome smugi światła, powstały jako animacja rysunkowa, poddana następnie pracochłonnemu efektowi backlit animation. Wyjątkiem były zderzenia podczas wyścigów pojazdów Lightcycle, w całości wygenerowane dzięki CGI.

Pajączki tropiące Grid Bugs to także tradycyjna animacja rysunkowa...

...podobnie jak śliczne landszafty cyberprzestrzeni, po zniszczeniu Master Control Program. To jeden z najlepszych przykładów na symulację cyfrowej animacji przy użyciu konwencjonalnych technik.

Decyzja o zastosowaniu techniki Super Panavision 70mm, odbiła się poważnym problemem w scenach dialogowych. Kamery te pracują doskonale przy ogromnej ilości światła, dlatego często stosowano je przy produkcji wielkich plenerowych widowisk z lat 60. Zaś plan zdjęciowy "Trona" to była w większości czerń z jaskrawo oświetlonymi aktorami. W takich warunkach autor zdjęć Bruce Logan mógł zapomnieć o głębi ostrości, gdyż dla kamery po prostu brakowało światła. Dla przykładu - po ustawieniu ostrości na oku aktora, już jego ucho tonęło w nieostrości. Przy tak wąskim zakresie ogniskowej, sceny dialogowe z aktorami ustawionymi w różnej odległości od kamery, powstawały w kilku osobnych ujęciach, każdorazowo z innym aktorem, bo nie było możliwości ustawić jednolitej ostrości dla ich obu. Scalenie osobno kręconych dialogów w jedno ujęcie dokonywało się dopiero na kopiarce optycznej.

Film wszedł na ekrany w 1982 roku, kiedy swoje premiery miało kilka pamiętnych i niezwykle efektownych dzieł ze świata SF i horroru: "Blade Runner", "Coś", "Poltergeist", Star Trek II", oraz "E.T.". Podczas wyboru filmów, nominowanych do Oscara za efekty, po prezentacji "Trona" na sali projekcyjnej zapadła głucha cisza. Zamiast oczekiwanego gradu pytań pod adresem Harrisona Ellenshawa i Richarda Taylora, złożona z fachowców publika milczała, nie mając pojęcia, jak ugryźć dzieło Lisbergera. Po spotkaniu Richard Edlund powiedział twórcom na ucho, że koledzy z branży byli przekonani, że komputery same odwaliły za nich całą robotę. W rezultacie "Tron" nie otrzymał nawet nominacji. To wydarzenie najdobitniej pokazało, jaką nowością techniczną i mentalną był film, którego efektowe zaplecze - pomimo szczegółowego wyjaśnienia przed projekcją - nie mieściło się w głowach innych magików z Industrial Light & Magic. Nie znali się na wykorzystaniu cyfrowej animacji w filmie, a mimo to kuriozalnie uznali, że jest ona tak zaawansowana, że czynnik ludzki można śmiało pominąć przy ocenie.

Kosztujący 18 mln dolarów "Tron" poległ kasowo w kinach, przynosząc zaledwie 33 mln $. Zniechęcona wytwórnia Disneya nie poszła za ciosem, zaprzepaszczając wykorzystanie pionierskich doświadczeń własnych rysowników i animatorów. Nie bez znaczenia była także obawa o przyszłość tradycyjnych technik animacyjnych, w obliczu nowego, rokującego nadzieje medium (czytaj: rysownicy i ich szefowie bali się o własne stołki). Rozwój cyfrowej animacji pod kątem jej wykorzystania w filmie pełnometrażowym, cofnął się do etapu pierwszych prób ludzi z Pixara (rycerz z witraża w "Piramidzie strachu"), Digital Productions ("Ostatni gwiezdny wojownik"), a później, już w zaawansowanej formie ILM (przemiana wróżki w "Willow" czy wstęga wodna w "Otchłani"). Inne firmy efektowe, także te pracujące przy "Tronie" kończyły działalność, zmieniały profil, a ich szefowie przechodzili do ILM. Gdyby Disney myślał perspektywicznie, efekty na miarę spielbergowskich dinozaurów czy przelewającego się przez kraty T-1000 powstałyby w ich komputerach i to wiele lat wcześniej. Na ironię zakrawa fakt, że to właśnie Disney po latach uzależnił się finansowo od cyfrowych bajek z Pixara. Wszystkiemu winna kasa - za jedną i druga decyzją stały pieniądze. A przecież, jakby na to nie spojrzeć, "Tron" był technologicznym prekursorem zarówno "Sin City", jak i "Zemsty Sithów", nie wspominając o "Sky Kapitanie", "Casshernie" czy "Immortalu".



POWRÓT DO WYBORU

STRONA GŁÓWNA KMF

Klub Miłośników Filmu, 2006.07.27